Сарапшылардың дерегі бойынша киберспорт түрінің қарыштап дамуы 1997 жылдан басталады. Сол жылы «The Cyberathlete Professional League» (CPL) атты компьютерлік ойындарға арналған кәсіби лига ашылған еді. Бұл лиганың мақсаты компьютерлік ойындарды жаңа деңгейге көтеру болатын. Ойын жүзеге асыру үшін CPL жарыстар ұйымдастыра бастайды. Олар ұйымдас­тырған алғаш­қы жарыс Quake ойынына арналады. Кейін лига топтық жарыстарға көшіп, Doom 2 ойынын ойната бастайды. Ал 2001 жылдан Counter Strike симуляторы алға шығып, кибер­спорт­ты жаңа дең­гейге көте­ре­ді. Қазір кибер­спорт әлемінде ең көп таралған ойындарға Counter Strike, Dota 2, Call of Du­ty, League of Le­gends, Star­craft жатады. Бұл ойындар бойынша жүлде қоры қомақты жарыстар жиі ұйымдас­тырылып тұрады. Киберспорттағы ірі сайыстарда, тіпті, допингке тексеру де өтеді. Мамандардың айтуынша, 2017 жылы киберспорт нарығының қаржылай айналымы 655 миллион долларды құраған. Ал бұл сан 2021 жылы 1,9 миллиард доллардан асты.

2018 жылдың 25 маусымында елімізде Мәдениет және спорт министрлігі киберспортты ресми түрде спорт деп танып, «Qazaq Cyber­sport Federation» атты киберспорт федерациясы өз жұмы­сын бас­тап кетті. Esport­sear­nings сай­тының мәліметіне сенсек, қазақстандық ойыншылар­дың жалпы табысы 2 млн долларды құраған, бұл көрсеткішпен Қазақстан қазір әлемде 40-орында тұр. Ал АҚШ ойыншылары 131 млн доллар табыспен көш бастап келеді. Айта кету керек, Орталық Азия елдерінің арасында Қазақстан ойыншылары киберспорттан үздік нәтиже көрсетіп келеді. Аталған рейтингте Қырғыз елінің ойыншылары 366 мың доллар табыспен 65-орынға тұрақтаған. «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігінің даму жөніндегі директоры Бауыржан Садиевтің айтуынша, әлемде электронды спорт еш мемлекеттің қолдауынсыз коммерция арқылы табыс тауып, дамып келеді. «Жалпы киберспорт – нарықтық ортада өз бетімен дамып жатқан спорттың бірі. Ол – коммерциялық жобаның жемісі. Сондықтан да оған мемлекет тарапынан мойындалу міндетті емес. Алайда Қазақстан, Ресей секілді елдерде мемлекет­тің қол­дауын алу көпшіліктің белгілі бір нәрсені түсініп, қабылдауына жол ашады. Бұл – тарихи қалыптасып қалған жағдай», – дейді Б.Садиев. Дегенмен қаржыландыру жағына келгенде киберспорт федерациясы мемлекет қаражатына қол жаймайтынын алға тартады.

Айта кетейік, көпшілікке таныс емес киберспортта қатысушылар өз арасында топтық немесе жекелей сында сайысқа түсіп, қомақты қаржылай ұтысты жеңіп алуға тырысады. Былай қарасақ, күнделікті көріп жүрген спорттық жарыстардан еш айырмашылығы жоқ, тек қатысушылар бір-бірімен шынайы емес, виртуалды өмірде бақ сынасады. Оны тамашалайтын жанкүйерлердің 60%-дан астамы 18-35 жас аралығында деген дерек те жасырын емес. Бұл ретте баланың компьютер ойындарына шектен тыс қызығушылық танытуы алаңдатарлық дейді мамандар. «Одан да спорт секциясына барып, ән-би үйірмелерін жағалап, пайдалы іспен айналысқаны дұрыс» деген пікір білдіруші ата-аналар да аз емес. Осыған қарап, электронды спорт әлі де салмақты сала ретінде қабылданбайтын сыңайлы көрінді бізге…